Jak vtáhnout hráče a postavy do děje? (RPG)

Moje kariéra „pídžeje“ začala už zhruba před 16 lety. Jako hráč i vypravěč jsem odehrál vysoké desítky, možná i stovky sezení. A i po těch letech často narážím na zásadní problém: Jak vtáhnout postavy do děje?

Hráči (ne)jsou postavy

Už příručka starého Dračího doupěte od Altaru připomíná základní poučku: Hráči nejsou postavy. Jenže ve skutečnosti tak trochu jsou, protože skoro každý hráč se do své postavy stylizuje, vžívá se do ní a zažívá dobrodružství spolu s ní, jako by byl tím příslovečným starořeckým daimónem, který sedí člověku na rameni a popichuje ho k akci nebo se mu naopak vzpírá. Motivace hráče bude při hře přímo úměrná motivaci jeho postavy. Motivovaná postava je pro svého hráče („daimóna“) dar z nebes. Jedině když dá vypravěč postavě dost dobrý důvod, aby byla vtažena do děje, bude vtažen i hráč. Dříve jsem se coby vypravěč jako čert kříži vyhýbal tomu, abych dával postavám příliš silnou motivaci. Nechtěl jsem nikoho ovlivňovat, nebo snad dokonce vnucovat nějakému hráči, co se od jeho postavy očekává – to vše v obavě, že budu omezovat jednu z nejkrásnějších věcí na hraní rolových her – lidskou svobodu. Chyba lávky! Výsledkem byly postavy téměř bezcílně se potulující po propracovaném světě, ze kterého na ně čas od času vyskočí tu loupežníci, tam pomocník, onde noční běs, ale směřování neměly. Tyto postavy byly svobodné, ale nikoli motivované. Stejně jako jejich hráči.

Vypravěči! Dej postavám důvod!

Dát motivaci neznamená vzít svobodu! Svobody zbavují někteří vypravěči hráče jinak (o tom snad někdy samostatný článek). Je důležité hráči ponechat svobodnou vůli v jeho rozhodování a být si jistý tím, že daná motivace hráči/postavě sedí. Pokud jsou pochyby, promluvte si!

Nejčastějším způsobem, kterým vypravěči vtahují postavy do děje, je ten, že z nich udělají námezdní žoldnéře. Jinými slovy postavy dostanou zakázku provést určitý úkol. Je to ten nejomšelejší a nejspolehlivější způsob, jak zapojit postavy všech ras, úrovní, přesvědčení a povolání. Je to ale také způsob, který nechcete opakovat do konce svých herních dnů. A proto v pokračování tohoto článku najdete soupis 12 možných druhů motivací postav, které jsem byl s to vyplodit. Ať už si jako vypravěč nebo hráč vyberete jeden nebo více způsobů, nezapomeňte je vypravěči nebo hráčům dostatečně jasně komunikovat 😉

Hráči! Dejte postavám osobnost!

Vyjděte jako hráči vstříc vypravěči a vykreslete osobnost své postavy, jako by to byla románová postava. Dejte jí:

  • krátkou historii nebo osobní příběh (a nebo plně postačí pár křivd, úspěchů, zklamání či zážitků a spolu s tím také pár osob, které jsou za ně zodpovědné),
  • řekněte vypravěči, co je její životní krédo
  • udělejte seznam alespoň 3 věci, na kterých jí v životě záleží a které už má (domov, přátele, nejnovější model laserové pušky With and Smesson a nebo obouruční meč po svém otci, …)
  • a udělejte také seznam 3 věci, které by chtěla získat v životě nebo blízké budoucnosti (opevněná tvrz, reputace v určité skupině či společnosti, zkušenosti v boji, šlechtický titul, …),
  • zkuste postavě vymyslet pár zásad či ctností (např. přestože je kouzelník Gird zákonně zlý, nikdy by na nikoho nezaútočil zákeřně zezadu nebo ve spánku)
  • a také pár neřestí (např. neuznává jakékoli autority nebo ráda si přivlastňuje věci, které jí nepatří aj.).
  • čeho si váží nebo koho respektuje (např. kterého boha nejvíce, které vlastnosti nebo které lidí – svou matku, krále, šéfa z bývalé práce, …)
  • čeho se bojí (duchové, zrada, bezmoc…)

Vypravěči usnadníte přihrát vám zajímavé výzvy a postavit vás před rozhodnutí, na kterých vám záleží – a tím vás vtáhnout lépe do děje!

Poraďte se společně před novým dobrodružstvím

Rozhodně se nebojte o motivaci otevřeně mluvit. S hráči postav i s vypravěčem. Vypravěč může za hráči přijít a říci jim, v jakém prostředí pro ně dobrodružství plánuje. Vymyšlení motivace postav i úvodní zápletka může být výsledkem společného brainstormingu. Nikdo tím o nic nepřijde – naopak se každý zapojí a bude se od začátku cítit součástí vyprávění. Je ostatně přirozené, že hráči by měli vypravěči pomoci, protože si chtějí dobrodružství užít. Sami mohou navrhnout, proč by se zrovna jejich postava mohla chtít do takové oblasti nebo za takovým cílem vydat. Hráč by neměl čekat, až mu vypravěč vymyslí dokonalou zápletku – sám může navrhnout např.: „…v Horách šílenství kdysi bydlel Carter, strýc mojí postavy, jehož příběhy jako dítě bezmezně milovala. Strýc se však v Horách šílenství ztratil – motivací mojí postavy bude nalézt stopy či svědectví vypovídající o jeho posledních dnech v horách…“

Byl pro vás článek užitečný? Budu rád, když mi necháte komentář.

Přečtěte si také článek 12 zápletek dobrodružství dle motivace postav.

 

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *