12 zápletek dobrodružství podle motivace postav (RPG)

Už mnohokrát se vám to určitě stalo: Máte dokonalý nápad na prostředí, ďábelského protivníka, překvapující pointu, ale za boha nemůžete přijít na to, jak „tam“ postavy dostat! Slavný spisovatel Kurt Vonnegut jednou napsal: „Každá postava by měla něco chtít, byť třeba jen sklenici vody.“ Ano, každá postava, aby mohla hrát svou roli a nebyla tedy zbytečná, potřebuje motivaci. Jak významná je motivace pro postavy i hráče v rolových hrách, jsem popsal v předcházejícím článku – Jak vtáhnout hráče a postavy do děje? (RPG). Pojďme se teď podívat soupis příběhových zápletek, které poslouží jako inspirace hlavně vypravěčům. Čtěte pozorně, co v které zápletce žene postavu do akce a proč se vůbec rozhodne nějaké dobrodružství podniknout místo toho, aby seděla doma za pecí.

1. Najati za odměnu

Není na světě Zaklínač Geralthráčských postav (kromě těch, které zemřely, hned co vytáhly paty z prvního hostince), které by nebyly někdy najaty! Osoby bohaté-mocné-a-zaneprázdněné, bohaté-a-ne-moc-mocné, případně chudé-ale-po-čertech-přesvědčivé si rády najímají šikovné dobrodruhy za peníze nebo jinou odměnu. Postavy pak dobrodružství podniknou a riziko podstoupí, protože uzavřely výhodný obchod, kontrakt. Předpokladem je alespoň základní důvěra v toho, kdo jejich služby poptal – klasický model dnešních OSVČ 🙂 Ačkoli předmět služby (
ostraha, donáška, loupež, průzkum aj.) a komodita odměny (zlato, magický předmět, informace) se mohou lišit, schéma je stejné a bezkonkurenčně neužívanější ze všech zápletek v RPG hrách! Příklady: Bilbo Pytlík a jeho kontrakt s trpaslíky (Hobit) nebo třeba Geralt z Rivie (Zaklínač).

2. Povinnost vůči autoritě

James BondJistě, můžou v tom být zase peníze nebo jiný prospěch, ale důležitější je nyní formální závazek – zaměstnance vůči nadřízenému, vazala vůči šlechtici, učně vůči mistrovi, vojáka vůči veliteli a tak dále… Příklady: James Bond a jeho závazek vůči MI6, respektive „M“, dále třeba Eddard Stark a jeho povinnost vůči Králi Sedmi království, když jej Robert Baratheon jmenuje svým pobočníkem (jde, i když by nejraději zůstal na Zimohradu). Antitezí takovéto motivace by mohl být třeba Randle McMurphy z Přeletu nad kukaččím hnízdem, který povinnosti, natož pak autority prostě neuznává 🙂

3. Vztah či vazba

Samvěd KřepelkaHrdinové se pustí do akce, aby pomohli někomu blízkému, aby jej podpořili, osvobodili či pomstili atd. A kdo že je ta osoba blízká? Nu, pouto mezi lidmi může být pokrevní, přátelské, kmenové a nebo je v tom třeba láska! Ovšem pouto nemusí vázat člověka jen k člověku. A k čemu že jinému? Přiznejte se, že vy sami máte vztah k nějakému místu, třeba k domovu? Někteří lidé tak ho mají navíc silný, že by si domov nenechali vzít za nic na světě, ani za největší bohatství nebo vlastní život. Příklady: Samvěd Křepelka a jeho věrné přátelské pouto k Frodovi (Pán prstenů). Antitezí pouta může být nenávist, třeba nenávist Williama Wallace vůči Angličanům poté, co přervali jeho pouto k milované ženě (Statečné srdce).

4. Pravda či prozření

Bezejmenné městoHrdinové podnikají dobrodružství proto, aby přišli na kloub tomu, co je zajímá. Cílem je poznání, které nemusí nutně sloužit jako nástroj – postavu prostě pohání potřeba dozvědět se pravdu. Příklady: bezejmenný hrdina povídky Bezejmenné město H. P. Lovecrafta a ostatně každá druhá postava z pera téhož autora; jako motivace hraje poznání roli spíše jen doplňkovou pro vězeňského dozorce Paula Edgecomba (Zelená míle), ale i tak důležitou, kromě toho však Paul v příběhu jedná také z lásky (ke své ženě), z přátelství (k řediteli věznice), z povinnosti (pracovní) a z přesvědčení.

5. Přesvědčení

Chris, Sedm statečnýchNejčestnější, ale také patologicky fanatické postavy jednají z přesvědčení. Jak povznášející to je pocit, stát se lidmi činů, abychom konali dobro (a nebo zlo), které nás svou důležitostí přesahuje, nebo abychom dostáli principům, které ctíme, ať už nám byly vštípeny v dětství nebo jsou výsledkem naší osobní filosofie a etiky. Příklady: sedm statečných (Sedm statečných), Gandalf (Pán prstenů), Schindler (Schindlerův seznam).

6. Život

Sarah Connor TerminatorPostavy se dostaly do tak svízelné situace, že musejí jednat, aby si zachránily holé životy nebo zvýšily svou šanci přežít. Mohou unikat před popravou, hledat protijed či vodu na poušti. Boj o život je typická hnací síla hororového a katastrofického žánru. Příklady: přeživší lapení v nitru potápějící se lodi (Dobrodružství Poseidónu), Sára Conorová (Terminátor).

7. Ztráta

Král MeneláosHrdinové se pustí do akce, aby získali to, co ztratili nebo co jim bylo ukradeno. Prosím, pídžejové materialisté, nemyslete hned na měšce zlata a vybavení! Postavy se mohou snažit získat zpátky také třeba společenské postavení, pověst, vzpomínky, přátele a další. Důležitým předpokladem realizace takové zápletky je, že na ztracené „věci“ postavám záleží a je pro ně jen stěží nahraditelná… Příklady: Thorin a jeho cesta za dobytím domova a ziskem ukradeného pokladu (Hobit) či král Meneláos snažící se nabýt zpět svou čest a manželku Helenu (epos Ilias či film Trója).

8. Zisk

Agamemnón z filmu TrójaDalo by se říci, že první jmenovaná zápletka, 1. Najati za odměnu, je jen variantou zápletky 8. Zisk. Přesto je zde rozdíl: pokud je někdo najat na práci, je zároveň vázán tomu, kdo si jeho služby objednal. Tedy ve hře je automaticky jeho pověst, další obchodní vztahy a tak dále. Když je někdo motivován ziskem pro sebe samého, vyřazuje se ze hry odběratel jako další strana, která má na úspěchu zájem. Postavy se mohou snažit pro sebe obvykle získat výhodu pro určitou budoucí situaci (například pozici na bojišti), peníze, vysněný předmět, útočiště, partnerku, požitek – tedy cokoli, co předtím neměli v dostatečné míře a nějak je to obohatí. Příklady: Saruman usilující o větší moc (Pán prstenů) či Agamemnón z filmu Trója, který je rovněž motivován ziskem moci (a bohatství), zatímco jeho bratr zmíněný o odstavec výše je ve motivován napravením ztráty, kterou utrpěl. Dále také všechny filmy o lupičích počínaje Butch Cassidy a Sundance Kid, přes Bezva fintu s Belmondem až po Chyť mě, když to dokážeš, a mnohé další příběhy.

9. Růst

Jiří Korn ve filmu Honza málem králemMotivace vlastním růstem a rozvojem je vlastně určitou variantou motivace ziskem, ale tak specifickou, že jsem se ji rozhodl vypíchnout samostatně. Hrdina motivovaný růstem se snaží zlepšit sám sebe a nebo své schopnosti, ať už to bere jako investici, přípravu na důležitý úkol a nebo to dělá pro svůj dobrý pocit. Vydá se proto na různá dobrodružství, pokud vycítí, že se na nich naučí něco nového nebo se zdokonalí. Nepleťme si zde motivaci postavy s motivací hráče typicky počítačové hry, který chce svoji postavu hlavně „nalevelovat“ a „vyexpit“! Hráčská postava je románový hrdina, který o žádných levelech a zkušenostních bodech neví! Příklady: d’Artagnan (Tři mušketýři) – i když se lze dobrat také motivace ziskem (společenského postavení) nebo český pohádkový Honza, který se vydává do světa tak říkaje „na zkušenou“.

10. Dislokace

Odysseus a ScyllaJde vlastně o zajímavou variantu motivace ztrátou nebo ziskem, kdy se postava nachází zcela jinde, než potřebuje, a snaží se buď uniknout nebo dojít na kýžené místo. Ať už dislokaci způsobilo cokoli – válka, únos, kouzlo, bludný kořen nebo prostě výprava, ze které je težké se vrátit, takový návrat domů se může sakramentsky protáhnout, jak víme z řeckých bájí a pověstí… Příklady: Odysseus (Odyssea) nebo Marty McFly a doktor Brown v Návratu do budoucnosti.

11. Posedlost

GlumPosedlost je zvláštní druh motivace, protože vytváří umělé nutkání něco podnikat, které nemá původ v postavě, ale v cizorodém činiteli. Což pro hráče nemusí být zrovna zábavné. Závislost vytvářejí drogy, dočasnou neposlušnost vlastního rozumu mohou způsobit kouzla, osobu mohou ovládat také démoni a ďáblové, neodvratné nutkání může působit také duševní nemoc a tak dále. Postava zkrátka není úplně sama sebou. Příklady: Glum a jeho posedlost prstenem (Pán prstenů) nebo trpce zkoušející lidské trosky ve filmu Requiem za sen.

12. Radost

Formanův AmadeusKonat věci z čiré radosti je přirozenou výsadou dětí a také několika málo dospělých, kteří si dokáží tvořit život podle svých představ. Radost se od posedlosti liší tím, že ji má postava pod kontrolou. Nejde o pozici „Nemůžu jinak“, ale o postoj „Chci.“ Nemělo by jít o snahu získat peníze. Odpovědí na otázku „Proč to děláš?“ je pro člověka konajícího z radosti „Mě to baví!“ 🙂 Válčí, pomáhá druhým, leze po skalách, podniká a tak dále, protože cítí, že je to ta nejlepší věc, jakou může v životě dělat. Příklady: Luke Jackson (Frajer Luke), kterého baví dělat věci, na které nemá, dále třeba rozpustilý Mozart ve filmu Amadeus od Miloše Formana.

Závěrem

Motivace postav se může během jejich putování měnit, rozvíjet, nabalovat se jedna na druhou, zanikat. Aby kupříkladu Bilbo Pytlík vyrazil s Gandalfem a trpaslíky na cestu, nechá se najmout. Ale postupně ho čím dál tím méně zajímá podíl z pokladu, z trpaslíků se stávají přátelé, pro které dokáže riskovat život (pouto), Thorinovi zatají, že našel Arcikámen možná z přátelství, možná z přesvědčení, což je spolu s kontraktem zajímavý konflikt hned tří motivací, během výpravy také čelí situacím, kdy nejde o víc než spasení vlastního života, svým způsobem je po celou dobu dislokován mimo milovaný Kraj a tak dále. Zkrátka správnou postavou zmítá hned několik motivací a správný příběh má hned několik postav, z nichž pro každou je důležité něco jiného. V tom je krása příběhů Her o trůny, které jsou plné konfliktů mezi postavami (každá má jiný cíl) a vnitřních konfliktů postav samotných (přesvědčení, povinnost vůči autoritě, láska a nenávist, msta, zisk, předcházení ztrátě, …).

Pod drobnohledem bychom těchto dvanáct různých zápletek z hlediska motivace postav dokázali rozmělnit na další desítky druhů, ale to není cílem a nebylo by to ani přehledné. Postačí podle mě stejnou motivaci nahlížet z více úhlů – jednou se například možnou ztrátu snažím preventivně odvrátit, jindy už můžu být na stopě toho, kdo mě okradl. Ve finále mě ale motivuje to samé: nechci o něco přijít.

Pokud vám ovšem nějaký zásadní druh motivace v tomto seznamu chyběl, napište mi komentář nebo e-mail, rád ho doplním! Díky za přečtení článku.

Článek navazuje na text Jak vtáhnout postavy a hráče do děje?

3 komentáře u „12 zápletek dobrodružství podle motivace postav (RPG)“

    1. Ahoj, Vany, díky za komentář. Pokání mi zní hodně zajímavě a možná tam opravdu chybí (viz dále). U trestu a pomsty si to určitě nemyslím. Když se chceš ty pomstít, jednáš buď z nenávisti (antiteze lásky, neboli motivace č. 3 = Vztah či pouto – i nenávist je poutem, i když negativním), z lásky vůči tomu, kdo má být pomstěn, případně ze snahy zjednat spravedlnost (5. Přesvědčení). Když ty sám čelíš pomstě, kterou na tobě chce někdo vykonat, snažíš se obvykle zachránit si život (6.), majetek (7.) atp.

      Trest – vykonává-li někdo na někom trest, jedná z povinnosti vůči autoritě (např. kat) či z přesvědčení. Pokud ty sám podstupuješ trest, buď ho přijímáš dobrovolně (např. jako Sokrates vypil číši bolehlavu), protože respektuješ autoritu, která ti trest uložila, a nebo proto, že musíš – jsi spoután apod., což už není o motivaci, ale o neschopnosti jednat jinak.

      Těchto 12 obecných zápletek jsem sepsal a rozdělil z pohledu MOTIVACE (co postavu pohání konat), nikoli z pohledu, jak daná situace vznikla, kdo je za ni zodpovědný atp.. Pokání by šlo asi pojmout jako samostatná motivace, protože je to velmi specifická činnost. Ale zase se můžeme zeptat: PROČ se někdo uchýlí k pokání? Protože uznal, že pochybil (5. Přesvědčení)? Protože mu to uložila autorita, kterou uznává (2.)? Protože chce odčinit škodu, kterou spáchal blízké osobě (3. vztah či pouto) atd.

Napsat komentář

Vaše emailová adresa nebude zveřejněna. Vyžadované informace jsou označeny *